Devlog de Guxt: ¿Cuanto se tarda en hacer un videojuego indie?

Es una pregunta que esta bien hacerse, sobretodo antes de embarcar un nuevo proyecto. Si queremos hacer un videojuego, estamos nosotros solos, y nunca, repito, nunca hemos terminado y publicado alguno, es común, no ponerse una meta realizable, o pensar en un proyecto inviable que no llegara a realizarse. Esto es, querer gráficos en 3D, una infinidad de magias (que ni siquiera están diseñadas sobre papel, solo en nuestra cabeza), modo online de juego, etc. Pensar en hacer un videojuego más simple, nos parece una idea ridícula, "hombre, yo quiero hacer algo a lo que me guste jugar", esta frase es suficiente para justificar tamaña gesta.

Un ejercicio bastante sano para ponernos los pies en la tierra, es ver el trabajo que han hecho otros y el tiempo que les ha llevado a hacerlo. Aunque si estamos nublados por nuestro ego, podemos caer en el error de pensar que "nosotros si tenemos el talento para hacerlo", o "si sabemos lo que hay que hacer y no como los demás".

Al margen de todo esto, hoy traigo el devlog (diario de desarrollo) del videojuego Guxt creado por Pixel (desarrollador indie japones mas conocido por Cavestory), cuyo desarrollo comprende los años de 2005 a 2007 (dos añitos).

Esto es solo un paseo, por el desarrollo de un juego, cabe destacar que lo mas probable es que no le dedicara una jornada a tiempo completo a este desarrollo, esto es solo para ver, un claro ejemplo de que el desarrollo de un juego pequeño puede tardar años. Ya sabemos que hay juegos que se terminan en un fin de semana.

Recomiendo no saltarse ninguna frase, y hacer especial hincapié en observar la diferencia de días entre una anotación y otra.

Estas fueron las notas originalmente en japones que fue anotando su desarrollador, traducidas al castellano. Que la disfrutéis!

Advertencia: spoilers inside!


14 Octubre, 2005
"Pensé que si hacia la pantalla de juego más pequeña, podría completar el juego antes, dado que tendría que dibujar menor cantidad de pixeles."


16 Octubre, 2005
"Era capaz de disparar. Esta es probablemente la parte más divertida del proyecto."


8 Noviembre, 2005
"Terminado el editor de mapas y programado la visualización del mapa. Me quedé asombrado conmigo mismo a pesar de que es obvio que un mapa se muestre correctamente."


16 Noviembre, 2005
"Hecho un sprite de un enemigo (que no hace nada) que esta fijos en la pantalla."


17 Noviembre, 2005
"Poder derribar al enemigo con un proyectil. La animación de la explosion era simple."


18 Noviembre, 2005
"Era capaz de incluir un mensaje de la pantalla de una sola línea en el centro de la pantalla. Carece de versatilidad ... es en esta etapa en la que se decidió una fuente específica."


20 Noviembre, 2005
"Incluido la puntuación en la parte superior izquierda, y los FPS en la parte superior derecha."


23 Noviembre, 2005
"Era capaz de mostrar nubes aleatoriamente. La animación del rastro de nubes de la nave se incluyó para darle una sensación de ritmo rápido. La combinación de colores se asemeja a la Game Boy."


24 Noviembre, 2005
"Era capaz de hacer aparecer un enemigo girador. Del tipo que aparece en el comienzo del juego final."


25 Noviembre, 2005
"Se ha cambiado el fondo para mantener el equilibrio visual. El juego fue planeado sólo para tener dos colores, asi que ya no hay vuelta atras llegados a este nivel... ""


26 Noviembre, 2005
"Ahora se puede mostrar el mensaje de 'Game Over'. Esto es, que la derrota del jugador esta programada en el juego."


27 Noviembre, 2005
"Hecho el speed-up item (acelerador). La nave es equipada con doble disparo (dos proyectiles)."


28 Noviembre, 2005
"Incluido que los enemigos aparezcan desde atrás. Esta es la característica de Guxt desde donde aparecen los enemigos. Esto fue hecho con los restos que fueron desechados del juego BA2 (juego anterior)"

Nota josemwarrior: los enemigos aparecen desde abajo de la pantalla, viendo su reverso, llegan a la parte de arriba se dan la vuelta y luego descienden.


28 Noviembre, 2005 (si, mismo dia)
"Estas son el tipo de naves que rodean al jugador mientras hacen un circulo alrededor. Dificil de ver debido a la velocidad de los enemigos, quizas causada por el alto ratio de dibujo (fps)"


29 Noviembre, 2005
"Añadidos enemigos que disparan proyectiles. También aparecen desde atrás..."


1 Diciembre, 2005
"Comencé a diseñar el primer jefe de nivel. Consta de 7 partes, las cuales son los ojos, alas, y la recarga de sus armas. No da la sensación de que es un sprite con multiples partes."


2 Diciembre, 2005
"El primer jefe aparece desde atrás."


2 Diciembre, 2005
"Es también equipado con triple lasers."


2 Diciembre, 2005
"Programada la puntuación cuando la nave coge un item."


4 Diciembre, 2005
"Programada la animación de la destrucción del primer jefe"


7 Diciembre, 2005
"Creada la pantalla para introducir nombre para el ranking de puntuación."


7 Diciembre, 2005
"Creada la pantalla de ranking. Conectada justo después de introducir nombre."


8 Diciembre, 2005
"Stage 1 (primera pantalla) completamente creada. Más la típica secuencia de acelaración para la siguiente fase."


12 Diciembre, 2005
"Personajes que se suponía que iban a ser incluidos en la version final del juego..."


14 Diciembre, 2005
"Comencé a trabajar en la segunda pantalla del juego. Han pasado dos meses desde que comencé."


15 Diciembre, 2005
"La fase 2 cuenta con cantos rodados entrantes. Se pueden evitar o ser destruidos. Se requiere suerte para poder evitarlos... La nave esta actualmente equipada con disparo en 3 direcciones (Triangle Shot)."


15 Diciembre, 2005
"Otra versión del disparo en 3 direcciones (Back Shot). También los enemigos aparecen desde abajo."


20 Diciembre, 2005
"Morir de un solo golpe es demasiado duro, asi que incluí un item de escudo."


18 Enero, 2006
"Fue una buena decisión tener la ventana más pequeña lo que realmente hizo hacer sprites mucho más fácil... Sería injusto que los misiles regresen desde fuera de la pantalla una vez han salido, por lo que esta idea fue rechazada."


21 Enero, 2006
"Los misiles los dividí en 3 partes desde el extremo de la pantalla. Mantenía la dificultad pero parecía aburrido..."


23 Enero, 2006
"Hecha la pantalla de titulo. El nombre del juego esta aún por confirmar."


27 Enero, 2006
"Pantalla de configuración de teclas. Si bien esto se necesita hacer correctamente, me lo tome más en serio que de costumbre."


2 Febrero, 2006
"Como preparación para hacer la tercera pantalla (Stage 3), tuve que diseñar la detección de colisiones. Esto necesita ser abordado por encima de todo."


3 Febrero, 2006
"Sería más fácil si al tocar cualquier pared ocasionara muerte-de-un-solo-golpe."


4 Febrero, 2006
"Trabajé exitosamente en la detección entre las paredes y los proyectiles. La velocidad del proyectil es rápida por lo que pasa a través de las grietas facilmente."


11 Febrero, 2006
"Por mucho que quise aumentar la dificultad, quise mantener el equilibrio para mi para poder pasarme el juego, ya que soy malisimo en los juegos de disparos..."


13 Febrero, 2006
"Enemigos que aparecen de repente al comienzo del Stage 3. Me estaba quedando sin ideas."


20 Febrero, 2006
"No se recibira ningún daño al tocar las paredes, sin embargo, algunos jugadores puede que no se den cuenta de esto. Este triple disparo fue desechado."


22 Febrero, 2006
"Añadidos paredes/obstaculos destruibles. Solo aparecen en este escenario."


1 Marzo, 2006
"Enemigos que aparecen de frente rodean la nave por debajo."


3 Marzo, 2006
"Añadido un personaje oculto. Fue divertido de hacer, pero tenía prisa."


3 Marzo, 2006
"Redibujadas las nubes. También añadí otras mas largas. Tenía que darle sensación de velocidad aumentando el scroll."


12 Marzo, 2006
"Que de qué va esta pantalla...? Es solo las coordenadas."


21 Marzo, 2006
"Empecé a desarrollar el jefe final de la fase 3. Tuve que obligarme mucho a pensar y actualizar infinidad de veces."


1 Abril, 2006
"Creo que pudé haber diseñado sistemáticamente 3 niveles de patrones de ataque."


7 Mayo, 2006
"Tener tres capas de blindaje te hacen poderoso ya, así que tuve que pensar como llamaría al item que esta lejos de ser 'power-up'. De otra manera, las críticas podrían seguir."


24 Mayo, 2006
"Solamente hay disponibles dos capturas del Escenario 4. Probablemente porque tenia prisa por terminar."


11 Diciembre, 2006
"Secuencia de hiperdesplazmiento para empezar el Escenario 5. Las piedras son las que hacen scrolling y no el background (fondo)."


6 Enero, 2007
"Comienzo del Stage 5."


9 Enero, 2007
"Se siente bien destruir las unidades de tierra como un juego de disparos de Hudson."


14 Enero, 2007
"El Stage 5 tiene demasiadas capturas de pantalla. Tal vez porque estoy anunciando que está a punto de concluir."


23 Enero, 2007
"Esto es justo antes del jefe final. La parte buena es que el jefe final no aparece cuando empieza a sonar la musica de fondo del jefe final. Según lo veo yo."


27 Enero, 2007
"Dibujando el jefe final poco a poco, hasta que se muestra completamente."


30 Enero, 2007
"Poniendo coberturas protectoras en sus puntos débiles."


5 Febrero, 2007
"Al ampliar la trayectoria hace que el jugador tenga que moverse mas alrededor."


18 Febrero, 2007
"Decidí el titulo, 'Guxt'"


22 Febrero, 2007
"Realizada la escena de destrucción del quinto jefe final."


24 Febrero, 2007
"Opciones 'Trial' y 'Ranking' disponibles en la pantalla de titulo. Eliminado el borde de la fuente debido a su nivel de detalle."


6 Marzo, 2007
"Para hacer visibles los disparos de los enemigos... Y planeé solo usar escala de grises en un principio..."


11 Abril, 2007
"Prototipo de jefe final."


18 Abril, 2007
"Como yo estaba diseñando el jefe final, que ahora se asemeja Fuyuhiko"


19 Abril, 2007
"No era difícil de superar de acuerdo a las impresiones de los demás. A pesar de ello, sentí emoción la primera vez que me encontré con él..."


21 Abril, 2007
"Casi completo"


"Finalmente: Muchas gracias a los testeadores y a aquellos quienes me dieron sus impresiones. Sin ellos, no hubiera sido capaz de terminarlo y lanzarlo.
Estoy ansioso por su apoyo para futuros proyectos."


El videojuego es gratuito, y lo podéis descargar aquí.

josemwarrior

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