He venido para quedarme.

Eso mismo fue lo que pensé el pasado Lunes, al terminar mi primera Ludumdare y saldar una cuenta vieja.

Ya terminé mi videojuego, lo llamé "Booba Loomba", es un nombre que tenia pensado para otro videojuego que tengo en mente que usa también "bolitas", pero bueno, decidí usarlo con este. Cierto es, que fue un finde muy estresante (muy estresante), hubo momentos que no sabía si lograría terminar o entregar algo, tuve que pensar toda la idea desde su concepción en una mañana -la mañana del sábado-. Lo explicaré con detalle más abajo. Aquí esta mi juego:

Pincha en el siguiente enlace si quieres jugarlo:

JUÉGALO AQUÍ

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. Un gameplay por Marta Jones

Otro gameplay por Alice 'Buttons', comienza en el 1:02:05.

Algunas imagenes del juego:

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Bueno empezamos, el tema de la competición que se anunció el viernes de madrugada a las 3:00 fue "shapeshifting", algo así como "forma cambiante" en español. No me gustó mucho el tema debido a la complejidad de cambiar la forma a algo (aunque se pueden hacer otras cosas con esta temática, cambiar la forma a algo visualmente es lo primero que se te ocurre). Yo aguanté despierto hasta las 03:00 a.m. para ver el tema e irme a dormir, y así empezar al día siguiente más fresco, pero no pude. Tenia que tener una orientación mas clara antes de irme a dormir. Estuve pensando en varios juegos donde algo cambia de forma. Tras acordarme de varios, los que más me gustaron fueron dos:

  • World of Goo (PC): Tienes que formar una estructura con los personajillos para alcanzar un punto del escenario. A veces tienes que ir cambiando la estructura para poder llegar a la meta.
  • Locoroco (PSP): Tienes que volcar la pantalla para mover al personaje e ir absorbiendo más "amigos" y llegar con ellos a la meta. Con cada nuevo amigo que absorbes, tu cuerpo crece en tamaño, y a veces tienes que dividirte para poder pasar por diferentes partes del escenario.

Locoroco, me gusto como principal inspiración!. Ya con el terreno más tanteado, me fui a la cama. Mi esquema de trabajo planeado días atrás era el siguiente:

CONCEPTO

Pues bien, el sábado por la mañana planeé la mecánica de juego:

  • "Eres una bola, y para moverte por el nivel tienes que girar la cámara y gravedad. Tu no mueves el personaje, ni siquiera el escenario, controlas la dirección de la gravedad."

  • "Para completar el nivel tienes que llegar a una meta."

  • "Para que sea válido necesitas encontrar a todos tus "amigos". Hay dos tipos de amigos, fruta (no se mueve) y las demás bolas (si se mueven). Una vez tocas una fruta se convierte en amigo, para juntarte con amigos tienes que pulsar el botón A."

  • "Tienes que llegar a la meta en tu forma más grande. Para ello, tienes que dividirte para pasar por sitios estrechos y juntarte después al pasar. Para dividirte pulsa la barra de espacio."

  • "No hay ninguna forma de morir o de perder en el juego. Solo es cuestión de tiempo que puedas ganar."

DESARROLLO

Elegí Game Maker Studio debido a la gran rapidez con la que puedes empezar un juego. Pero hacia tiempo que no practicaba con Game Maker, volver a las variables globales, la forma de trabajar que tiene con sus arrays, se me hizo un poco complicado todo, me costo un poco adaptarme después de estar varios meses trabajando con Libgdx. Pero no malinterpretadme, recomiendo encarecidamente Game Maker para hacer videojuegos.

Empecé con el sistema de colisiones básico de Game Maker.

Me di cuenta, que funcionar, funcionaba más o menos bien, pero no era un movimiento muy real. Observa como la bola se queda atrapada, y no cae hacia abajo.

Así que descubrí que Game Maker usa un motor interno de físicas basado en el Box2D y en el "Liquid Fun open source", nunca lo había usado.

No es un buen momento para aprender a usarlo, pero su resultado es francamente bueno.

Luego preparé el script para que pudiera unirse con más bolas y separarse.

Lo siguiente fue implementar los items "fruta" y la meta ("goal"):

Antes al parámetro "friends" lo llame "greatness". Pensé que quedaba bien el cambio, al leerlo entre lineas, "tu eres mas grande con más amigos". Ya el sábado por la noche había terminado el prototipo, pero...

No es un bug, es una feature.

...a pesar de todo, Game Maker me dio más de un dolor de cabeza. En la mañana del domingo descubrí un fallo que me hizo perder todo el día del domingo intentar resolverlo. Debido a esto, me tuve que presentar a la jam (72 horas) en vez de a la compo (48 horas). El error era el siguiente:

Si crecias en sitios estrechos te quedas atascado. Estuve todo el día del domingo tratando de buscar una manera eficiente de pre-calcular el espacio antes de crecer y dejarte en caso posible o no.

Estuve probando infinidad de posibilidades, cada una derivaba en más errores que la anterior (especialmente en la versión de HTML5 :) ). Hubo momentos en los que pensé que no habría juego, ya que era un error que atentaba directamente contra el gameplay inicial. Al final del domingo, me di cuenta, que en una hipotética máquina mientras mas engranajes tiene mas propensa a errores es, así que me aferre al principio KISS y al de "no es un bug, es una feature", y lo que hice fue mostrar un mensaje de que "es imposible avanzar y te tienes que dividir en varios":

Todo esto hizo que mi esquema inicial de trabajo quedará así:

TRAMO FINAL

De eso trata la ludumdare, te obliga a cambiar y quitar cosas a lo bestia, te obliga a lanzar un juego, cosa que de otra forma se alargaría en el tiempo y no harías...
El tercer día, diseño de niveles, gráficos y música fue muy en linea recta, rápido y sin ningún problema. Me esforcé mucho en que el juego tuviera un tutorial dentro del mismo juego, que se explicará por si solo y que atrapará de principio a fin, cosa que mucha gente al final me ha comentado, así que en eso el esfuerzo si mereció la pena. Eso sí ya al tercer día me costó más debido al cansancio y estrés de días previos.

Solo queda que pruebes el juego y me des tu opinión :D

JUGAR AQUÍ

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AGRADECIMIENTOS

En especial, a Víctor R. Rodríguez (@VctrSeleucos) por recordarme la ludumdare de forma casual y posteriormente agregarme al grupo de slack de malagajam (del cual actualmente soy socio). Un grupo donde había mas desarrolladores indies participando en esta misma ludumdare y que gracias a ellos la experiencia fue mucho mas amena y divertida (aunque fuese vía chat :P).
A Erik Sanchez G. (@Leesan
chez) por ayudarme con las traducciones al inglés, excelente traductor profesional, sin él los textos del juego hubieran sido horribles. Y por traducir este megapost para la ludumdare (awesome).
Y no olvidarme de recordar a @santihisteria que al final lo conseguimos compañero!! :D
Aquí os dejo una lista con sus juegos (los del grupo malagajam), hubo un excelente nivel en el grupo, haz click en la imagen para ir al juego que quieras jugar: (Nos vemos, cuidaros gente!!)

Enlaces:

Project G.R.I.L.L - vctrseleucos, dazlogstudio, alexaspa
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=40130

Breakinig Fat - santihisteria
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=59433

Work! - luke, g, parejomusic
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=92925

Gondawana’s Journey - judelco
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=15035

Shapeshifter - frenchyann
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=5046

Species - javi.cepa, supertowers, rbrtmoreno, parejomusic
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=19200

The Experiment - oliver_mb
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=55921

HappyNest - khanatos
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=50908

AntiVaxx - macro
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=22111

PolygonInvasion - xesin
http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-35/?action=preview&uid=87834

josemwarrior

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